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Acheter des jeux vidéo en ligne, une pratique qui se répand doucement
Une pile du jeu vidéo  "Grand Theft Auto IV" lors de sa sortie en France (© AFP/Archives - Olivier Laban-Mattei)
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CANNES (AFP) - Acheter des jeux vidéo en ligne, via son PC ou sa console, plutôt qu'en magasin: le phénomène de la "dématérialisation" prend de l'ampleur, ce qui permet de retrouver d'anciens titres disparus des rayons ou de découvrir des créations inédites.
"La force de l'industrie des jeux vidéo, c'est d'avoir réussi à associer la distribution physique à cette transformation, contrairement à d'autres industries de contenu", a souligné Natacha Pepion, analyste du cabinet GfK, lors du salon Idef (Interactive and Digital Entertainment Festival) qui réunit cette semaine à Cannes les acteurs du secteur.

Les cartes prépayées, achetées en boutique et qui permettent ensuite de télécharger un jeu sur internet, sont un bon exemple de cette alliance entre les deux réseaux, explique-t-elle.


De même, les nouvelles consoles donnent accès à de plus en plus de services en ligne qui viennent compléter les jeux à gros budget vendus uniquement dans les magasins, et non les remplacer.

"Aujourd'hui des produits, comme le Xbox Live, permettent d'exploiter un catalogue qui peut être très ancien, de vendre des jeux à très bas prix" et en outre de proposer des jeux spécifiques qui n'auraient pas droit de cité ailleurs, analyse Emmanuel Forsans, directeur de l'Agence française pour le jeu vidéo (AFJV).

Aujourd'hui la moitié des possesseurs de Xbox utilisent ce service, contre 5% au début, indique Microsoft.

La Wii de Nintendo donne elle aussi une seconde vie à des logiciels qui ont disparu depuis 15-20 ans, comme le premier Super Mario Bros, et, depuis très récemment, héberge des nouveaux jeux créés par des studios indépendants.

"C'est une alternative qui permet d'abaisser les barrières d'entrée pour les petits studios en supprimant les coûts de fabrication et en diminuant les coûts de distribution", estime Stephan Bole, directeur de Nintendo France.

Sony ne veut pas non plus rester à l'écart de ce mouvement qu'il qualifie de "balbutiant" et dit vouloir "développer le PlayStation Network pour enrichir l'expérience de jeu et allonger la durée de vie des titres".

Une prise de conscience se dessine aussi chez les éditeurs, qui commencent à nouer des accords avec des plates-formes de téléchargement, comme l'américain Steam ou encore les sociétés françaises Metaboli ou Boonty, afin de distribuer leurs jeux sur PC parallèlement au commerce.

Mais ils ont encore "peur de froisser la distribution classique" et pratiquent sur le web le même prix qu'en rayon, regrette M. Forsans.


Pour le consommateur, l'avantage réside donc plutôt dans "la simplicité et la rapidité d'utilisation", note Pierre Gaudet, directeur de Metaboli. Selon lui, "les habitudes de consommation" plaident en faveur de la "distribution digitale", qui devrait représenter "30 à 40% du marché du jeu sur PC dans les trois ans".

Le succès de la formule est aussi lié à la quasi absence de piratage dans le secteur, contrairement au cinéma et à la musique, en raison du volume des fichiers à télécharger.

Certains studios poussent la logique de la dématérialisation à l'extrême et financent principalement leurs jeux par la vente d'objets virtuels en ligne (potions magiques, nouveaux personnages, armes...). C'est d'ailleurs l'une des pistes envisagées par Infogrames, qui souhaite réaliser la moitié de ses revenus en ligne d'ici 3 à 4 ans.

Publié le: 25/06/2008 à 15:02:08 GMT Source : AFP
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